UNITES DES ELDARS

Remarque sur les Exarques. Certains types d'escouades eldars possèdent des variantes

'Exarque'. Généralement, les Exarques ont plus d'expérience des batailles et bénéficient

d'armes et d'aptitudes plus puissantes.

GRAND PROPHETE (UNIQUE)

Fonction : QG, puissant psyker

Type d'unité : infanterie, individu unique, rattachable à des escouades

Armes : pistolet shuriken et lame sorcière

Aptitudes : Tempête psychique, Guide, Guerre mentale et Tempête surnaturelle

Le Grand Prophète est un puissant psyker.

Capable de manier de terrifiants pouvoirs mentaux, il mène les Eldars à la bataille. Le Grand Prophète peut faire appel à une large gamme de puissants pouvoirs.

C'est la principale unité de 'psyker' des Eldars.

AVATAR DE KHAINE (UNIQUE)

Fonction : incarnation d'un dieu

Type d'unité : démon

Armes : la Mort Hurlante

Aptitudes : Effrayant, Motivant, Sans Peur, En Guerre et Invulnérabilité

L'Avatar de Khaine est l'incarnation du dieu de la guerre des Eldars, Kaela Mensha Khaine.

D'une force féroce en mêlée, il peut endurer une impressionnante quantité de dégâts.

L'Avatar étant une unité unique, il ne peut y avoir qu'une seule de ces terrifiantes créatures sur le champ de bataille.

ARCHONTE, CONSEIL DES PRESCIENTS

Fonction : QG, psyker, soutien d'infanterie

Type d'unité : infanterie, rattachable à des escouades

Armes : pistolet shuriken et épée (défaut), épée énergétique (amélioration), lame sorcière (amélioration)

Aptitudes : Dissimulation, Destructeur, Bravoure et Enchevêtrement

Seconds psykers des Eldars, les Archontes remplissent plusieurs rôles. Ils gardent le Grand Prophète, dirigent des escouades ou encore agissent seul, mais comme des versions moins puissantes d'un Grand Prophète.

La première fonction de l'Archonte est d'améliorer les troupes auxquelles il est rattaché, de les mener à la bataille et de les protéger à l'aide de ses formidables aptitudes psychiques.

Le Conseil des Prescients, qui est une escouade d'Archontes, peut être construit à l'Assemblage Warp.

CHANTEUR DE MOELLE

Fonction : constructeur, psyker de soutien

Type d'unité : infanterie

Armes : épée

Aptitudes : Tombe Spectrale

Les Chanteurs de Moelle peuvent faire pousser et former la moelle spectrale, la substance utilisée par les Eldars pour construire structures, armes et autres objets.

C'est l'unité responsable de la construction de tous les bâtiments eldars.

GARDIENS

Fonction : troupes de base

Type d'unité : escouade d'infanterie légère

Armes : catapulte shuriken, couteau

Aptitudes : Capture, Grenades à plasma

Les Gardiens sont les premières unités accessibles aux Eldars et les troupes les plus générales de ce peuple.

Bien que fragiles, ils tirent leur efficacité de leur grand nombre.

Leur utilité réside dans leur très grande puissance de feu à courte portée, leur vitesse et leur nombre.

RANGERS

Fonction : éclaireur, soutien de troupes

Type d'unité : escouade d'infanterie légère

Armes : couteau, long fusil eldar

Aptitudes : Capture, Capes de Caméléoline, Franchissement de Couverts

Les Rangers sont des éclaireurs très efficaces et des tueurs spécialisés.

Grâce à leur formidable portée et à leurs dévastateurs fusils de sniper, les Rangers peuvent éliminer les troupes ennemies de très loin.

Leurs Capes de Caméléoline les rendent pratiquement invisibles à tous les attaquants situés à plus de quelques mètres.

BANSHEES

Fonction : troupes d'élite, spécialistes de la mêlée

Type d'unité : escouade d'infanterie

Armes : pistolet shuriken et épée énergétique, exécuteur (Exarque)

Aptitudes : Capture, Masque de Banshee

Exarque : Exarque Banshee

Aptitudes d'Exarque : Cri de Guerre

Les Banshees sont les spécialistes de mêlée des Eldars. Ils possèdent leur vitesse, combinée à une arme énergétique pouvant percer la plus résistante armure de Space Marine.

Les Banshees partagent certes la fragilité des Eldars mais, du fait de leur rapidité et de leur agilité surnaturelles, et grâce aux stupéfiants effets de leurs masques de banshee, les coups les atteignent rarement.

Les Exarques peuvent être améliorés pour être équipés de l'Exécuteur, arme de mêlée d'extrême puissance.

ARAIGNEES SPECTRALES

Fonction : unité d'attaque rapide, anti-infanterie (les améliorations les rendent efficaces contre les véhicules)

Type d'unité : escouade d'infanterie

Armes : tisse-mort, doubles tisses-mort (Exarque)

Aptitudes : Capture, Générateurs de saut Warp, Grenades P.E.M.

Exarque : Exarque Araignée Spectrale

Aptitudes d'Exarque : Attaque Surprise, Grenades P.E.M.

Les Araignées Spectrales sont capables de disparaître dans le Warp et de réapparaître plus loin, ce qui leur permet de se téléporter sur de courtes distances à travers la carte.

Ainsi, l'ennemi ne sait jamais de quelle direction elles vont frapper.

Elles peuvent se téléporter, infliger des dégâts aux unités adverses et quitter les lieux de la même manière avant d'être prises pour cible.

Les Exarques sont équipés de tisses-mort plus puissants.

FAUCHEURS NOIRS

Fonction : soutien lourd, anti-infanterie

Type d'unité : escouade d'infanterie lourde

Armes : lance-faucheur, canon Shuriken

Aptitudes : Capture

Exarque : Exarque Faucheur Noir

Armés de leurs terribles lances-faucheurs, les Faucheurs Noirs peuvent libérer une formidable puissance de feu depuis une grande distance.

Leur mise en place prend beaucoup de temps et, s'ils sont forcés de se déplacer, ils peuvent se révéler assez inefficaces.

Mais installés en un lieu adapté, les Faucheurs Noirs peuvent décimer des escouades entières, voire des unités aussi lourdement protégées que les Terminators ou les véhicules légers.

Les Faucheurs Noirs sont en revanche de piètres troupes de mêlée.

Les Exarques disposent des puissants tirs de longue portée du Canon Shuriken.

VYPER

Fonction : appui-feu rapide, polyvalent selon les armes sélectionnées

Type d'unité : véhicule, antigrav léger

Armes : canon shuriken, lance-missiles eldar

Aptitudes : Antigrav

Les principaux atouts du Vyper sont sa vitesse et sa maniabilité.

Capable de parcourir les couverts sans ralentir, le Vyper peut traverser rapidement la carte et tirer parti du couvert de blocage alentours pour maximiser sa puissance de feu.

Les Vypers résistent facilement aux tirs légers, mais les tirs plus intenses auront rapidement raison d'eux.

SEIGNEUR FANTOME

Fonction : soutien d'infanterie, siège à courte portée

Type d'unité : véhicule, marcheur

Armes : canon stellaire, lance ardente (amélioration), lances-flammes lourds, doubles armes de mêlée

Aptitudes : Sans Peur

Parcourant avec confiance le champ de bataille, le Seigneur Fantôme est une puissante machine vivante, alimentée par l'âme d'un guerrier eldar mort.

Les Seigneurs Fantômes disposent d'une impressionnante puissance de feu et peuvent littéralement tailler les troupes ennemies en pièces.

Plus résistants que les Dreadnoughts des Orks ou des Space Marines, les Seigneurs Fantômes compensent la fragilité générale des Eldars.

Ils peuvent être équipés d'une large gamme d'armes lourdes et ne souffrent d'aucun malus de précision quand ils tirent en se déplaçant.

PRISME DE FEU

Fonction : appui-feu lourd, anti-véhicules (siège à longue portée)

Type d'unité : véhicule, antigrav

Armes : canon à prisme, catapultes shuriken jumelées

Aptitudes : Antigrav

Les Prismes de Feu sont l'une des plus lourdes plates-formes antigravité de l'arsenal des Eldars.

D'un blindage légèrement moins épais que celui du char des Space Marines, le Prisme de Feu possède en revanche une vitesse et une puissance de feu phénoménales.

Le canon à prisme permet une des meilleures attaques que les Eldars peuvent employer contre les défenses ou structures ennemies.

CHAR ANTIGRAV FALCON

Fonction : unité de transport, appui-feu

Type d'unité : véhicule, antigrav

Armes : catapultes shuriken jumelées, canon stellaire (amélioration), lance ardente (amélioration)

Aptitudes : Antigrav

Le Falcon est une unité de transport. Privé de l'armement lourd du Prisme de Feu, il offre davantage de place pour le transport de troupes.

Avec sa vitesse élevée et ses canons shuriken anti-infanterie, le Falcon est un puissant transport, capable d'amener des troupes rapidement à l'endroit souhaité et de leur servir d'appui-feu.

PLATE-FORME ANTIGRAV

Fonction : appui-feu, polyvalente (selon les armes sélectionnées)

Type d'unité : plate-forme d'armement

Armes : canons stellaires jumelés, canon à distorsion

Aptitudes : Booster gravitationnel

Les Plates-formes antigrav transportent de puissantes armes de soutien et servent de tourelles à moitié mobiles aux Eldars.

Elles peuvent être améliorées au moyen d'un booster gravitationnel qui leur permet de se déplacer à la même vitesse que les troupes de base et d'intensifier leur rôle d'appui-feu mobile.

WINTER ASSAULT

DRAGON DE FEU

Incarnation de la destruction et de la dévastation, les Dragons de Feu sont experts en combat rapproché.

Leurs fusils thermiques, malgré leur portée réduite, sont redoutables contre les bâtiments et véhicules.

Les Dragons de Feu sont construits au Portail d'Aspect et complètent à merveille de nombreuses stratégies Eldars.

SOUL STORM

NIGHT WING

Le Night Wing est le principal chasseur de combat des Eldars, qui combine une vitesse et une maniabilité inégalées par les chasseurs impériaux à une puissance de feu considérable et à une protection par champ énergétique sophistiquée.