UNITES DES ORKS

MEDIKO

Fonction : guérisseur

Type d'unité : infanterie, rattachable à des escouades

Armes : injecteur et automatik'

Aptitudes : Outils d'Médiko (guérison), Jus de Combat, Détection

Les Médikos sont les Orks possédant naturellement l'aptitude de soigner leurs frères orks. Les expériences qu'ils effectuent sur leurs congénères leur procurent également une grande joie, et leur attention n'est donc pas forcément une bonne chose.

Ils peuvent 'revitaliser' leurs frères au moyen d'un 'Jus de Combat' qui les rend pratiquement insensibles aux dégâts.

BOYZ (KIKOUP'BOYZ, FLING'BOYZ)

Fonction : troupes de base, polyvalents (les améliorations d'armes

peuvent en faire des unités anti-troupes ou anti-véhicules)

Type d'unité : escouade d'infanterie

Armes : kikoup' et automatik' ou fling' et couteau ork. Gros fling' (amélioration), krameur (amélioration), lance-rokettes (amélioration)

Aptitudes : Capture, Grenades

Les Boyz sont l'unité standard des Orks et le fondement de leur armée.

Ce sont des troupes résistantes et peu chères qui excellent en mêlée et, en fonction de leurs armes, également au combat à distance.

Leurs deux versions les plus courantes sont les Kikoup' Boyz et les Fling' Boyz.

Les Kikoup' Boyz, équipés pour la mêlée, sont les troupes de choc standard des Orks.

Les Fling' Boyz sont armés de versions plus volumineuses de l'automatik' et génèrent une puissance de feu bien plus importante, ce qui en fait d'excellentes troupes de défense.

GRETCHIN (EGALEMENT APPELES GROT)

Fonction : constructeur, guérisseur, éclaireur

Type d'unité : escouade d'infanterie légère

Armes : couteau de Grot et blasta de Grot

Aptitudes : Infiltration, Furtivité, Assistant, Réparation et Démineur

Les Gretchins sont presque tout en bas de la hiérarchie des Orks.

Ce sont de petits nabots semblables à des Gobelins, qui entretiennent la société ork.

Ils sont cependant bien plus malins qu'ils n'en ont l'air et peuvent apprendre à remplir de nombreuses tâches différentes.

Relativement inefficaces au combat, leur grande diversité d'aptitudes en fait une unité ork importante.

En tant qu'unités, ils se déplacent et combattent par deux.

BOIT'KITU

Fonction : soutien d'infanterie, siège à courte distance

Type d'unité : véhicule, marcheur

Armes : gros fling', lance-rokettes, méga-blasta

Aptitudes : Effondrement, Armure supplémentaire

La Boit'Kitu est un solide véhicule marcheur servant en premier lieu de soutien aux troupes.

Sa principale fonction est d'anéantir purement et simplement tout ce qui se rapproche de lui.

Il excelle dans la destruction de cibles en dur, comme les véhicules et les bâtiments.

LEMAN RUSS VOLE

Fonction : appui-feu lourd, anti-infanterie ou anti-véhicules

(siège à longue portée)

Type d'unité : véhicule, char

Armes : bolters lourds et obusier

Aptitudes : Effondrement

Le Leman Russ est le meilleur char d'artillerie de l'Imperium, et de loin la pièce d'artillerie la plus puissante du jeu : il peut anéantir défenses, véhicules, structures... à peu près tout ce qui se trouve à sa portée.

Volé sur le champ de bataille, converti pour être utilisé par des Gromeks et paré de décorations orks, le Leman Russ volé est pour ces derniers un formidable outil.

GROMEK (UNIQUE)

Fonction : QG, améliore l'infanterie

Type d'unité : infanterie lourde, individu unique, rattachable

à des escouades

Armes : griffes énergétiques et automatik' (défaut), méga blasta (amélioration)

Aptitudes : Leader ork, Super grenades, Tankzappeur, Aptitudes de réparation de champ de force Kustom et de téléporteur Kustom

Les Gromeks sont des Orks devenus particulièrement grands et puissants, doués pour la technologie.

Avec elle, le Gromek augmente sa force et l'efficacité des Boyz. Son puissant méga blasta est une dangereuse arme à distance, capable de faire fondre pratiquement n'importe quoi.

Le Gromek étant une unité unique, il ne peut y en avoir qu'un seul sur le champ de bataille.

LEADER NOBZ

Fonction : leader, améliore l'infanterie

Type d'unité : infanterie lourde

Armes : kikoup' et automatik', griffes énergétiques (amélioration)

Aptitudes : Grozédur

Les Leaders Nobz peuvent augmenter le moral de la plupart des unités d'infanterie, tout en conférant à leurs attaques un surplus de force.

Bien plus massifs et puissants que les Orks normaux, les Nobz peuvent recevoir des griffes énergétiques, puissantes armes capables de découper les véhicules aussi bien que l'infanterie.

Lorsqu'une escouade est sélectionnée, un Leader Nobz peut être réquisitionné par un clic sur l'icône correspondante dans la Zone de contrôle d'escouades.

ESCOUADE NOBZ

Fonction : troupes de mêlée d'élite, polyvalents (les améliorations d'armes peuvent en faire des unités antitroupes ou anti-véhicules)

Type d'unité : escouade d'infanterie lourde

Armes : kikoup' et automatik', griffes énergétiques (amélioration)

Aptitudes : Capture, Grozédur, Bigarmure, Grenades

Les Nobz constituent des unités expérimentées dont les membres sont bien plus grands et musclés que les Orks standard.

Ils forment parfois des groupes et se déchaînent sur le champ de bataille.

Les escouades nobz sont à ce point certaines de leurs aptitudes qu'elles sont pratiquement insensibles aux dégâts au moral.

CHOKBOYZ

Fonction : attaque rapide de mêlée, anti-armes lourdes

Type d'unité : escouade d'infanterie

Armes : kikoup' et automatik'

Aptitudes : Capture, Réacteurs dorsaux, Koup de turbo, Grenades

Les Chokboyz s'attachent des missiles pleins de carburant dans le dos et s'en servent comme réacteurs dorsaux pour parcourir rapidement le champ de bataille, évitant ainsi les zones de terrain normalement infranchissables.

Les Chokboyz sont équipés pour la mêlée des kikoup' et automatik' standard des Orks.

Leur faible armure n'en fait pas le meilleur choix pour une attaque de front en solitaire, mais ils constituent d'excellentes troupes pour les attaques éclair.

SQUIGGOTH

Fonction : unité de transport lourde, soutien d'infanterie, siège

Type d'unité : créature monstrueuse

Armes : 2 gros fling' jumelés, zzzapeur

Aptitudes : Ecrasement, Insupportable rugissement, Armure supplémentaire, Capacité de transport

Créatures gigantesques élevées par les Orks pour se nourrir et s'amuser, leur nature massive, dangereuse et cogneuse a conduit leurs maîtres à les employer au combat.

Chargés d'armes, d'Orks et d'une humeur massacrante, ces géants écrasent tout sur leur passage.

KASSEURS DE TANKS

Fonction : troupes de base, anti-véhicules et structures

Type d'unité : escouade d'infanterie

Armes : grenades (comme armes de mêlées) et automatik', lance-rokettes (amélioration)

Aptitudes : Capture, Kasseurs de tanks, Grenades, et Grenades Kass'tanks

Les Kasseurs de tanks sont des Orks suffisamment chanceux pour avoir survécu à des affrontements contre de grands véhicules et avoir pu raconter leur histoire.

Ils ont appris à trouver le 'point faible' de la plupart des véhicules et peuvent par conséquent faire usage de leur armement lourd de manière dévastatrice.

TRUK

Fonction : unité de transport

Type d'unité : véhicule léger

Armes : gros fling'

Aptitudes : Effondrement, Koup de turbo, Armure supplémentaire et Capacité de transport

Le Truk est un transport de troupes léger et extrêmement rapide, capable d'amener rapidement de petites escouades d'Orks à l'endroit souhaité.

BIG BOSS (UNIQUE)

Fonction : QG, améliore l'infanterie

Type d'unité : infanterie lourde, individu unique, rattachable à des escouades

Armes : griffes énergétiques et fling' (défaut), fling' kustom (amélioration)

Aptitudes : Leader ork, Bigarmure, Pouvoir de la Waaagh!, Grozédur, Assaut furieux et Invulnérabilité mineure

Le Big Boss ork, qui mène une armée ork, est l'une des unités les plus puissantes.

Contrairement aux autres armées qui disposent d'un commandant au début de la partie, le Big Boss ork n'apparaîtra que quand le combat sera vraiment intéressant...

Lorsque suffisamment de Boyz sont rassemblés en un point précis, le Big Boss fait son entrée, leur donne des ordres et mène la meute à la bataille.

Le Big Boss étant une unité unique, il ne peut y en avoir qu'un seul sur le champ de bataille.

TRAK

Fonction : appui-feu rapide

Type d'unité : véhicule léger

Armes : gros fling' jumelés, rokettes jumelées, jet'bombes, zzzapeur

Aptitudes : Effondrement, Koup de turbo, Armure supplémentaire

Excellents mécaniciens, les Orks aiment fabriquer des machines de combat rudimentaires mais fonctionnelles.

Le Trak ork est une unité de soutien qui passe en flèche à travers le champ de bataille en faisant pleuvoir sur l'ennemi du plomb, des bombes ou des charges électriques.

Quoique fragile, c'est un véhicule rapide qui peut infliger des dégâts assez importants.

WINTER ASSAULT

NOBZ EN MÉGA-ARMURE

Ils représentent l'évolution suprême des machines à tuer Orks : des Nobz dotés d'une méga-armure.

Construits au sein de la Colork et se déplaçant sur deux jambes, ces unités sont bien plus puissantes que les Nobz standards.

Elles peuvent encaisser n'importe quel tir ennemi ou presque avant de se précipiter au corps à corps et tailler en pièces tout ce qui les entoure.

DARK CRUSADE

FRIMEURS (RACCOURCI : F)

Obsédés par leurs précieux Fling' Kustom, ces Orks passent le plus clair de leur temps à polir et à améliorer leurs puissantes armes.

Les autres Orks appellent ces boyz suréquipés Frimeurs.

Les Frimeurs donnent aux armées des Orks une puissance de feu à distance dont elles ont grandement besoin : ils peuvent faucher leurs ennemis de loin pendant que les autres boyz chargent.

NOUVELLES CAPACITÉS DES ORKS

Bombe Kikram (touche de raccourci : N)

Le Médiko a découvert la plus violente des médecines : les explosifs puissants.

Il peut désormais placer une bombe qui, après un compte à rebours rapide, détone en une explosion massive.

SOUL STORM

CHASSA-BOMBAZ

Les Chassa-Bombaz fournissent aux Orks un tir de soutien à déplacement rapide.

Avec leurs bombes et roquettes dévastatrices, ils peuvent rapidement semer la destruction sur les forces ennemies.

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