UNITES DES ORKS
MEDIKO
Fonction : guérisseur
Type d'unité : infanterie, rattachable à des escouades
Armes : injecteur et automatik'
Aptitudes : Outils d'Médiko (guérison), Jus de Combat, Détection
Les Médikos sont les Orks possédant naturellement l'aptitude de soigner leurs frères orks. Les expériences qu'ils effectuent sur leurs congénères leur procurent également une grande joie, et leur attention n'est donc pas forcément une bonne chose.
Ils peuvent 'revitaliser' leurs frères au moyen d'un 'Jus de Combat' qui les rend pratiquement insensibles aux dégâts.
BOYZ (KIKOUP'BOYZ, FLING'BOYZ)
Fonction : troupes de base, polyvalents (les améliorations d'armes
peuvent en faire des unités anti-troupes ou anti-véhicules)
Type d'unité : escouade d'infanterie
Armes : kikoup' et automatik' ou fling' et couteau ork. Gros fling' (amélioration), krameur (amélioration), lance-rokettes (amélioration)
Aptitudes : Capture, Grenades
Les Boyz sont l'unité standard des Orks et le fondement de leur armée.
Ce sont des troupes résistantes et peu chères qui excellent en mêlée et, en fonction de leurs armes, également au combat à distance.
Leurs deux versions les plus courantes sont les Kikoup' Boyz et les Fling' Boyz.
Les Kikoup' Boyz, équipés pour la mêlée, sont les troupes de choc standard des Orks.
Les Fling' Boyz sont armés de versions plus volumineuses de l'automatik' et génèrent une puissance de feu bien plus importante, ce qui en fait d'excellentes troupes de défense.
GRETCHIN (EGALEMENT APPELES GROT)
Fonction : constructeur, guérisseur, éclaireur
Type d'unité : escouade d'infanterie légère
Armes : couteau de Grot et blasta de Grot
Aptitudes : Infiltration, Furtivité, Assistant, Réparation et Démineur
Les Gretchins sont presque tout en bas de la hiérarchie des Orks.
Ce sont de petits nabots semblables à des Gobelins, qui entretiennent la société ork.
Ils sont cependant bien plus malins qu'ils n'en ont l'air et peuvent apprendre à remplir de nombreuses tâches différentes.
Relativement inefficaces au combat, leur grande diversité d'aptitudes en fait une unité ork importante.
En tant qu'unités, ils se déplacent et combattent par deux.
BOIT'KITU
Fonction : soutien d'infanterie, siège à courte distance
Type d'unité : véhicule, marcheur
Armes : gros fling', lance-rokettes, méga-blasta
Aptitudes : Effondrement, Armure supplémentaire
La Boit'Kitu est un solide véhicule marcheur servant en premier lieu de soutien aux troupes.
Sa principale fonction est d'anéantir purement et simplement tout ce qui se rapproche de lui.
Il excelle dans la destruction de cibles en dur, comme les véhicules et les bâtiments.
LEMAN RUSS VOLE
Fonction : appui-feu lourd, anti-infanterie ou anti-véhicules
(siège à longue portée)
Type d'unité : véhicule, char
Armes : bolters lourds et obusier
Aptitudes : Effondrement
Le Leman Russ est le meilleur char d'artillerie de l'Imperium, et de loin la pièce d'artillerie la plus puissante du jeu : il peut anéantir défenses, véhicules, structures... à peu près tout ce qui se trouve à sa portée.
Volé sur le champ de bataille, converti pour être utilisé par des Gromeks et paré de décorations orks, le Leman Russ volé est pour ces derniers un formidable outil.
GROMEK (UNIQUE)
Fonction : QG, améliore l'infanterie
Type d'unité : infanterie lourde, individu unique, rattachable
à des escouades
Armes : griffes énergétiques et automatik' (défaut), méga blasta (amélioration)
Aptitudes : Leader ork, Super grenades, Tankzappeur, Aptitudes de réparation de champ de force Kustom et de téléporteur Kustom
Les Gromeks sont des Orks devenus particulièrement grands et puissants, doués pour la technologie.
Avec elle, le Gromek augmente sa force et l'efficacité des Boyz. Son puissant méga blasta est une dangereuse arme à distance, capable de faire fondre pratiquement n'importe quoi.
Le Gromek étant une unité unique, il ne peut y en avoir qu'un seul sur le champ de bataille.
LEADER NOBZ
Fonction : leader, améliore l'infanterie
Type d'unité : infanterie lourde
Armes : kikoup' et automatik', griffes énergétiques (amélioration)
Aptitudes : Grozédur
Les Leaders Nobz peuvent augmenter le moral de la plupart des unités d'infanterie, tout en conférant à leurs attaques un surplus de force.
Bien plus massifs et puissants que les Orks normaux, les Nobz peuvent recevoir des griffes énergétiques, puissantes armes capables de découper les véhicules aussi bien que l'infanterie.
Lorsqu'une escouade est sélectionnée, un Leader Nobz peut être réquisitionné par un clic sur l'icône correspondante dans la Zone de contrôle d'escouades.
ESCOUADE NOBZ
Fonction : troupes de mêlée d'élite, polyvalents (les améliorations d'armes peuvent en faire des unités antitroupes ou anti-véhicules)
Type d'unité : escouade d'infanterie lourde
Armes : kikoup' et automatik', griffes énergétiques (amélioration)
Aptitudes : Capture, Grozédur, Bigarmure, Grenades
Les Nobz constituent des unités expérimentées dont les membres sont bien plus grands et musclés que les Orks standard.
Ils forment parfois des groupes et se déchaînent sur le champ de bataille.
Les escouades nobz sont à ce point certaines de leurs aptitudes qu'elles sont pratiquement insensibles aux dégâts au moral.
CHOKBOYZ
Fonction : attaque rapide de mêlée, anti-armes lourdes
Type d'unité : escouade d'infanterie
Armes : kikoup' et automatik'
Aptitudes : Capture, Réacteurs dorsaux, Koup de turbo, Grenades
Les Chokboyz s'attachent des missiles pleins de carburant dans le dos et s'en servent comme réacteurs dorsaux pour parcourir rapidement le champ de bataille, évitant ainsi les zones de terrain normalement infranchissables.
Les Chokboyz sont équipés pour la mêlée des kikoup' et automatik' standard des Orks.
Leur faible armure n'en fait pas le meilleur choix pour une attaque de front en solitaire, mais ils constituent d'excellentes troupes pour les attaques éclair.
SQUIGGOTH
Fonction : unité de transport lourde, soutien d'infanterie, siège
Type d'unité : créature monstrueuse
Armes : 2 gros fling' jumelés, zzzapeur
Aptitudes : Ecrasement, Insupportable rugissement, Armure supplémentaire, Capacité de transport
Créatures gigantesques élevées par les Orks pour se nourrir et s'amuser, leur nature massive, dangereuse et cogneuse a conduit leurs maîtres à les employer au combat.
Chargés d'armes, d'Orks et d'une humeur massacrante, ces géants écrasent tout sur leur passage.
KASSEURS DE TANKS
Fonction : troupes de base, anti-véhicules et structures
Type d'unité : escouade d'infanterie
Armes : grenades (comme armes de mêlées) et automatik', lance-rokettes (amélioration)
Aptitudes : Capture, Kasseurs de tanks, Grenades, et Grenades Kass'tanks
Les Kasseurs de tanks sont des Orks suffisamment chanceux pour avoir survécu à des affrontements contre de grands véhicules et avoir pu raconter leur histoire.
Ils ont appris à trouver le 'point faible' de la plupart des véhicules et peuvent par conséquent faire usage de leur armement lourd de manière dévastatrice.
TRUK
Fonction : unité de transport
Type d'unité : véhicule léger
Armes : gros fling'
Aptitudes : Effondrement, Koup de turbo, Armure supplémentaire et Capacité de transport
Le Truk est un transport de troupes léger et extrêmement rapide, capable d'amener rapidement de petites escouades d'Orks à l'endroit souhaité.
BIG BOSS (UNIQUE)
Fonction : QG, améliore l'infanterie
Type d'unité : infanterie lourde, individu unique, rattachable à des escouades
Armes : griffes énergétiques et fling' (défaut), fling' kustom (amélioration)
Aptitudes : Leader ork, Bigarmure, Pouvoir de la Waaagh!, Grozédur, Assaut furieux et Invulnérabilité mineure
Le Big Boss ork, qui mène une armée ork, est l'une des unités les plus puissantes.
Contrairement aux autres armées qui disposent d'un commandant au début de la partie, le Big Boss ork n'apparaîtra que quand le combat sera vraiment intéressant...
Lorsque suffisamment de Boyz sont rassemblés en un point précis, le Big Boss fait son entrée, leur donne des ordres et mène la meute à la bataille.
Le Big Boss étant une unité unique, il ne peut y en avoir qu'un seul sur le champ de bataille.
TRAK
Fonction : appui-feu rapide
Type d'unité : véhicule léger
Armes : gros fling' jumelés, rokettes jumelées, jet'bombes, zzzapeur
Aptitudes : Effondrement, Koup de turbo, Armure supplémentaire
Excellents mécaniciens, les Orks aiment fabriquer des machines de combat rudimentaires mais fonctionnelles.
Le Trak ork est une unité de soutien qui passe en flèche à travers le champ de bataille en faisant pleuvoir sur l'ennemi du plomb, des bombes ou des charges électriques.
Quoique fragile, c'est un véhicule rapide qui peut infliger des dégâts assez importants.
WINTER ASSAULT
NOBZ EN MÉGA-ARMURE
Ils représentent l'évolution suprême des machines à tuer Orks : des Nobz dotés d'une méga-armure.
Construits au sein de la Colork et se déplaçant sur deux jambes, ces unités sont bien plus puissantes que les Nobz standards.
Elles peuvent encaisser n'importe quel tir ennemi ou presque avant de se précipiter au corps à corps et tailler en pièces tout ce qui les entoure.
DARK CRUSADE
FRIMEURS (RACCOURCI : F)
Obsédés par leurs précieux Fling' Kustom, ces Orks passent le plus clair de leur temps à polir et à améliorer leurs puissantes armes.
Les autres Orks appellent ces boyz suréquipés Frimeurs.
Les Frimeurs donnent aux armées des Orks une puissance de feu à distance dont elles ont grandement besoin : ils peuvent faucher leurs ennemis de loin pendant que les autres boyz chargent.
NOUVELLES CAPACITÉS DES ORKS
Bombe Kikram (touche de raccourci : N)
Le Médiko a découvert la plus violente des médecines : les explosifs puissants.
Il peut désormais placer une bombe qui, après un compte à rebours rapide, détone en une explosion massive.
SOUL STORM
CHASSA-BOMBAZ
Les Chassa-Bombaz fournissent aux Orks un tir de soutien à déplacement rapide.
Avec leurs bombes et roquettes dévastatrices, ils peuvent rapidement semer la destruction sur les forces ennemies.