CAPACITÉS SPÉCIALES DE LA GARDE IMPÉRIALE

Les unités de la Garde Impériale disposent d'un large éventail de capacités spéciales qu'elles peuvent employer pour faire basculer la bataille en leur faveur.

La plupart d'entre elles concernent les unités de commandement, capables de transformer le soldat le plus médiocre en bête de guerre lorsque la situation l'exige.

CAPACITÉS DES CHEFS

Fanatisme – Les Prêtres sont tellement pénétrés par leur foi en l'Empereur que leur seule présence amène ceux qui les entourent à croire et les immunise temporairement contre les effets des armes démoralisantes.

Projection d'éclairs – Les Psykers assermentés sont capables de projeter du bout de leurs doigts des éclairs qui vont consumer et se propager au sein des escouades ennemies.

Juste fureur – Les Prêtres sont capables d'augmenter le courage et l'endurance de toute escouade à laquelle ils sont rattachés.

Elles se ne démoraliseront pas, ne fuiront pas et endureront les plus graves blessures sans faillir.

Réparation – Le Technaugure peut réparer les véhicules endommagés avec un rendement nettement supérieur à celui des autres races.

Privation d'âme – Un Psyker assermenté peut, en concentrant toute sa volonté, arracher l'âme de l'unité visée.

Ce pouvoir n'est pas sans danger, car le Psyker risque fort de ne pas pouvoir contenir cette énergie et d'exploser en détruisant alors toutes les escouades situées à proximité.

Passe de mitraillage – La Flotte Impériale se tient prête à apporter son aide en cas de besoin.

Ses pilotes de chasse peuvent effectuer des passes de mitraillage sur le lieu désigné, larguant des bombes et des missiles Inferno afin de tailler en pièces l'ennemi.

Exécution – Un Commissaire est autorisé à exécuter un membre de son escouade.

Ceci rétablit instantanément le moral des unités proches et les amène à combattre avec une fureur redoublée pendant une brève période.

Votre visée sera juste – Les Commissaires inspirent une telle peur et une telle loyauté que l'escouade à laquelle ils sont attachés ne se démoralisera jamais.

Leurs hommes ignoreront les blessures mineures qui pourraient les décourager.

CAPACITÉS DES TROUPES

Lunette d'assassinat – Les Assassins peuvent employer leurs lunettes d'assassinat pour voir et tirer à es distances inconcevables.

Mais cette capacité a une durée limitée afin d'éviter la surchauffe de leurs fusils Exitus.

Pas de gymnastique! – Les sergents vétérans augmentent le moral de leur escouade et le régime d'entraînement intense qu'ils leur imposent en améliore la santé et la longévité.

Grenades Frag – Les escouades de Kasrkins sont équipées de grenades frag capables d'endommager l'ennemi mais aussi de le faire chuter.

Tourelles servies – Toute escouade placée en garnison dans un bâtiment peut tirer sur les ennemis situés à l'extérieur en servant les tourelles de la structure.

CAPACITÉS DES VÉHICULES

Munition Trembleterre – Les Basilisks peuvent tirer des munitions explosives dévastatrices capables de laminer des escouades entières.

Chaque tir est cependant coûteux en termes de réquisition et d'énergie.

Emplacements de tir – Toute escouade placée en garnison dans une Chimère en augmente la puissance de feu.

Privation de ressources – Les Sentinelles sont capables de priver l'ennemi d'un point de ressource, mais sont incapables de le capturer.