Dawn Of War

Dawn Of War - Garde Impériale - Batiments

BÂTIMENTS ET TECHNOLOGIES

Les bases de la Garde Impériale n'ont rien d'un campement provisoire limité à la fonction de zone de largage.

Lorsque la Garde Impériale établit une base, même tout près du front, c'est dans la ferme intention de s'installer et de remporter la bataille.

Les bâtiments de la Garde sont par conséquent très résistants et capables d'accueillir des garnisons.

La Garde exploite également son potentiel technologique en construisant des extensions aux bâtiments en place.

STRUCTURES DÉFENSIVES RÉSISTANTES

La résistance des bases de la Garde Impériale repose sur un béton appelé Rockcrete.

Facile et peu coûteux à couler, résistant correctement aux tirs ennemis, ce béton est mis en place sans compter.

Les bâtiments disposent également de meurtrières permettant à leurs garnisons de tirer sur l'ennemi situé à l'extérieur.

RÉSEAU DE TUNNELS

Presque toutes les structures de la Garde Impériale sont reliées par des tunnels.

Ils permettent aux Gardes de rejoindre les différents endroits de la base sans danger afin d'en assurer la défense selon les besoins.

Dawn Of War - Garde Impériale - Armes

CAPACITÉS SPÉCIALES DE LA GARDE IMPÉRIALE

Les unités de la Garde Impériale disposent d'un large éventail de capacités spéciales qu'elles peuvent employer pour faire basculer la bataille en leur faveur.

La plupart d'entre elles concernent les unités de commandement, capables de transformer le soldat le plus médiocre en bête de guerre lorsque la situation l'exige.

CAPACITÉS DES CHEFS

Fanatisme – Les Prêtres sont tellement pénétrés par leur foi en l'Empereur que leur seule présence amène ceux qui les entourent à croire et les immunise temporairement contre les effets des armes démoralisantes.

Projection d'éclairs – Les Psykers assermentés sont capables de projeter du bout de leurs doigts des éclairs qui vont consumer et se propager au sein des escouades ennemies.

Juste fureur – Les Prêtres sont capables d'augmenter le courage et l'endurance de toute escouade à laquelle ils sont rattachés.

Elles se ne démoraliseront pas, ne fuiront pas et endureront les plus graves blessures sans faillir.

Réparation – Le Technaugure peut réparer les véhicules endommagés avec un rendement nettement supérieur à celui des autres races.

Privation d'âme – Un Psyker assermenté peut, en concentrant toute sa volonté, arracher l'âme de l'unité visée.

Ce pouvoir n'est pas sans danger, car le Psyker risque fort de ne pas pouvoir contenir cette énergie et d'exploser en détruisant alors toutes les escouades situées à proximité.

Passe de mitraillage – La Flotte Impériale se tient prête à apporter son aide en cas de besoin.

Ses pilotes de chasse peuvent effectuer des passes de mitraillage sur le lieu désigné, larguant des bombes et des missiles Inferno afin de tailler en pièces l'ennemi.

Exécution – Un Commissaire est autorisé à exécuter un membre de son escouade.

Ceci rétablit instantanément le moral des unités proches et les amène à combattre avec une fureur redoublée pendant une brève période.

Votre visée sera juste – Les Commissaires inspirent une telle peur et une telle loyauté que l'escouade à laquelle ils sont attachés ne se démoralisera jamais.

Leurs hommes ignoreront les blessures mineures qui pourraient les décourager.

CAPACITÉS DES TROUPES

Lunette d'assassinat – Les Assassins peuvent employer leurs lunettes d'assassinat pour voir et tirer à es distances inconcevables.

Mais cette capacité a une durée limitée afin d'éviter la surchauffe de leurs fusils Exitus.

Pas de gymnastique! – Les sergents vétérans augmentent le moral de leur escouade et le régime d'entraînement intense qu'ils leur imposent en améliore la santé et la longévité.

Grenades Frag – Les escouades de Kasrkins sont équipées de grenades frag capables d'endommager l'ennemi mais aussi de le faire chuter.

Tourelles servies – Toute escouade placée en garnison dans un bâtiment peut tirer sur les ennemis situés à l'extérieur en servant les tourelles de la structure.

CAPACITÉS DES VÉHICULES

Munition Trembleterre – Les Basilisks peuvent tirer des munitions explosives dévastatrices capables de laminer des escouades entières.

Chaque tir est cependant coûteux en termes de réquisition et d'énergie.

Emplacements de tir – Toute escouade placée en garnison dans une Chimère en augmente la puissance de feu.

Privation de ressources – Les Sentinelles sont capables de priver l'ennemi d'un point de ressource, mais sont incapables de le capturer.

Dawn Of War - Garde Impériale - Unités

UNITÉS DE LA GARDE IMPÉRIALE

La Garde Impériale comporte un certain nombre d'unités spécifiques, particulièrement meurtrières en grand nombre.

Vous trouverez ci-dessous les caractéristiques de chacune de ces unités classées par ordre de puissance croissant.

TECHNAUGURES

La stratégie de la Garde Impériale suppose une implantation durable sur le terrain.

Fondée sur les structures défensives et les chars, cette orientation nécessite des unités de construction aux capacités plus étendues que celles des Serviteurs.

Les Technaugures sont essentiellement utilisés pour la construction, mais peuvent également effectuer des réparations rapides sous le feu.

Leur exosquelette leur permet d'encaisser des dégâts bien supérieurs à ceux des constructeurs standards.

ESCOUADE DE GARDES

Ces soldats constituent l'épine dorsale de la Garde Impériale.

Susceptibles d'être équipés d'une vaste gamme d'armes d'assaut, ils compensent leur manque de précision par la puissance de feu et la volonté (souvent imposée par divers moyens) d'avancer.

ESCOUADE DE KASRKINS

Il s'agit de Gardes d'élite très entraînés ayant vu de nombreux combats et capables d'affronter l'infanterie lourde ennemie.

On les emploie souvent pour mener des assauts rapides et décisifs sur le flanc de l'ennemi afin de briser un assaut ou d'affaiblir ses ressources.

OGRYNS

Ces créatures mutantes gigantesques compensent leur manque évident d'intelligence par la force physique et la brutalité.

Compte tenu de leur incapacité à manipuler des armements complexes, les Ogryns sont équipés de Ripper Guns simples mais efficaces au corps à corps comme à distance.

Une escouade complète d'Ogryns peut se montrer aussi dévastatrice qu'un Dreadnought en combat rapproché!

PRÊTRE

Pieux jusqu'au fanatisme, les Prêtres administrent les sacrements parmi la troupe des Gardes et assurent ainsi leur dévotion au combat.

Un prêtre inspire un mépris total des pertes au sein de l'escouade à laquelle il est rattaché et en accroît considérablement le moral.

Il peut aussi temporairement pousser une escouade de Gardes à une furie meurtrière qui lui fait oublier ses blessures.

PSYKERS ASSERMENTÉS

Les Psykers sont capables d'utiliser de terribles pouvoirs psychiques, notamment l'envoi d'éclairs et la destruction de l'esprit de cibles spécifiques.

Malheureusement, les Psykers sont moins résistants que les autres unités et l'emploi de leurs pouvoirs leur inflige des effets redoutables.

Les Gardes savent qu'ils doivent se tenir à distance des Psykers en raison de leur tendance à l'explosion.

ASSASSIN DE TEMPLE VINDICARE

Ces guerriers solitaires suscitent généralement la méfiance parmi les hommes de troupe et même chez certains chefs d'expérience.

Il s'agit de guerriers biogénétiques excellant dans les missions secrètes, capables d'employer de nombreuses armes et d'intervenir seuls sur les arrières de l'ennemi.

Ils sont tellement doués pour l'infiltration que même les chefs les plus clairvoyants ne les découvrent souvent que trop tard.

Ils sont très redoutés de l'ennemi en raison de leur capacité à tuer d'un seul tir dans la tête à des distances considérables.

COMMISSAIRE

Les Commissaires sont chargés de s'assurer de l'exécution de la mission, quel qu'en soit le prix.

Ils inspirent la peur et la loyauté à l'escouade à laquelle ils sont rattachés et leur seule présence augmente considérablement le moral des troupes.

GÉNÉRAL IMPÉRIAL ET ESCOUADE DE COMMANDEMENT

Le général commandant une armée de la Garde Impériale est un homme d'acier dont l'empreinte peut transformer un petit garçon en homme.

L'adjonction d'autres unités de commandement permet de constituer la redoutable Escouade de Commandement.

Vous pourrez en personnaliser le potentiel :

si vous souhaitez disposer d'impressionnants pouvoirs psychiques, incluez des Psykers ;

si vous préférez une orientation fanatique,ajoutez quelques Prêtres.

Votre choix en matière d'unités de commandement pourra s'adapter à votre stratégie.

CHIMÈRE

Rapide et bien protégée, la Chimère dispose d'assez d'armes de base pour fournir une défense efficace aux escouades qu'elle achemine vers la ligne de front.

SENTINELLE

Rapides et assez agiles, ces engins marcheurs sont capables de mener des raids contre les ressources ennemies comme de recueillir d'importantes informations sur le terrain.

Les Sentinelles sont également capables d'empêcher l'ennemi de capturer des points stratégiques, mais ne peuvent en revanche les capturer pour leur propre camp.

BASILISK

Grâce à son canon Trembleterre, cet engin est capable d'expédier des projectiles à une distance incroyable, dévastant fantassins et structures ennemis par ses tirs de barrage.

Les Basilisks comptent parmi les plus puissantes unités d'artillerie du jeu.

Mais cette portée considérable est contrebalancée par la lenteur et le temps de mise en place de ces engins.

Les Basilisks peuvent aussi tirer le redoutable projectile Trembleterre capable de laminer plusieurs escouades.

Mais cette capacité est coûteuse en termes de réquisition et d'énergie.

HELLHOUND

Variante de la Chimère équipée d'un canon Inferno capable d'expédier des déluges de flammes, ce char engendre la peur chez les ennemis les plus coriaces.

De nombreux équipages modifient le débit de carburant de l'arme afin d'en augmenter encore la puissance de feu, mais cette pratique est mal vue par le commandement car elles ont tendance à entraîner des explosions internes à bord de ces réservoirs roulants.

BANEBLADE

Le Baneblade est l'arme suprême de la Garde Impériale.

C'est l'un des plus anciens types de chars impériaux encore en service et il a donc largement prouvé sa valeur au combat.

Doté d'un blindage presque impénétrable et de pas moins de 11 armes lourdes, il est si puissant qu'il est capable de venir à bout d'armées entières.

CHAR LEMAN RUSS

Le char Leman Russ est le modèle le plus répandu au sein des régiments de la Garde Impériale.

Facile à construire et de conception éprouvée, le Leman Russ a mieux résisté à l'épreuve du temps que la plupart des blindés.

Armé d'un canon et de bolters jumelés dans ses casemates latérales et doté d'un épais blindage de caisse, il constitue le véhicule d'appui lourd idéal sur la ligne de front.

Dawn Of War - Garde Impériale

GARDE IMPERIALE

La force de la Garde Impériale repose sur le nombre.

Sa tactique fondamentale consiste à empêcher l'ennemi d'approcher au contact grâce aux tirs des chars situés à l'arrière.

Pour ce faire, un écran de Gardes occupe la ligne de front afin d'approcher, détruire ou contenir une poussée ennemie susceptible de causer d'importants dégâts aux chars si elle parvient à percer.

Cette formation hommes à l'avant, chars à l'arrière, permet à ces derniers d'exploiter leur portée de tir tout en utilisant la capacité visuelle des hommes pour s'assurer une supériorité tactique.

En dehors des unités de commandement et des escouades d'Ogryns, la Garde manque de spécialistes du corps à corps.

Le Garde lambda est incapable de résister à un Ork ou à un Space Marine du Chaos.

Mais cette faiblesse en combat rapproché est largement compensée par la puissance de feu à distance.

Tant en termes de volume de tir que de puissance des armes, la Garde est, dans la plupart des cas, capable de stopper l'ennemi  avant qu'il atteigne ses lignes.

Compte tenu de l'importance de l'élément humain, le moral occupe un rôle clé au sein de la Garde Impériale, bien plus que dans toute autre force.

Les Gardes moyens n'ont pas un moral très élevé et, une fois démoralisés, ceci peut constituer une faiblesse majeure.

Ils sont encore plus soumis aux malus de précision que les autres races.

Pour compenser cet inconvénient, la Garde a accès à un plus grand nombre d'unités de commandement afin de gonfler le moral des escouades.

Une armée de la Garde Impériale présentant une bonne distribution de chefs est théoriquement immunisée contre la démoralisation.

La clé est donc ici de générer une barrière de feu quasiimpénétrable et de noyer l'ennemi sous un déluge de projectiles.

Dawn Of War - Empire Tau - Armes

TAU EMPIRE UNIT ABILITIES

Si les Tau possèdent moins de capacités de type commandeur, ils présentent de nombreuses aptitudes prenant en compte la grande diversité de leurs types d'unités.

Ainsi, vous pouvez rechercher des capacités pour accroître non seulement les unités Tau, mais aussi celles des Kroots et des Vespides.

CAPACITÉS DU COMMANDEUR TAU

Piège infiltré (touche de raccourci : N)

Le Commandeur Tau peut placer un piège infiltré qui, une fois activé, étourdira et immobilisera provisoirement toute unité ennemie située à proximité.

Cible acquise (touche de raccourci : G)

Pour augmenter les dégâts de ses attaques, le Commandeur Tau peut charger son arme principale avant de délivrer une puissante attaque ayant pour cible une seule unité.

CAPACITES DE L'ETHERE

Pour le Bien Suprême

Cette capacité passive augmente la santé, le moral et la puissance d'attaque de toutes les unités Tau situées sur la carte.

Elle fait effet jusqu'à ce que l'Éthéré qui l'utilise soit tué, auquel cas toutes les unités Tau de la carte subissent une baisse temporaire mais importante de santé, de moral et de puissance d'attaque.

Projection holographique (touche de raccourci : H)

Cette tactique de diversion permet à un Éthéré de cloner n'importe quelle unité Tau.

Ces clones, s'ils sont incapables d'attaquer l'ennemi, peuvent subir une quantité limitée de dégâts, ce qui en fait une excellente diversion pendant que vous préparez un véritable assaut.

Appel de gardes du corps d'élite (touche de raccourci : S)

Même si l'Éthéré est assez inefficace au combat, il peut invoquer une équipe d'élite de gardes du corps Tau.

Ces gardes du corps fanatiques possèdent une puissance plus importante que les Guerriers de Feu normaux des Tau et peuvent supporter plus de dégâts.

Frappe de la caste de l'Air (touche de raccourci : B)

Pour les attaques les plus extrêmes, l'Éthéré peut faire appel à une attaque aérienne de la caste de l'Air.

Cette attaque inflige de terribles dégâts à la zone ciblée.

CAPACITÉS DE L'INFANTERIE TAU

Grenade photonique (touche de raccourci : G)

Les leaders des escouades de Guerriers de Feu peuvent lancer des Grenades photoniques.

Ces dernières infligent des dégâts importants à l'infanterie dans leur zone d'effet et brisent les formations en repoussant les unités ennemies.

Grenade PEM (touche de raccourci : E)

Les leaders d'escouades d'équipes Stealth peuvent lancer des Grenades PEM.

Ces dernières désactivent provisoirement les circuits des véhicules et des bâtiments, ce qui les empêche de tirer ou de se déplacer pendant une brève période.

Tir infiltré

Cette capacité permet aux exo-armures Stealth Tau de tirer tout en étant infiltrées, ce qui augmente leur importance en tant qu'unité furtives et de reconnaissance.

Il ne s'agit pas d'une amélioration mais d'une capacité innée.

Détection d'infiltration

Cette capacité passive permet aux Frelons Vespides et aux Cibleurs Tau de mieux détecter les unités furtives ennemies.

Escouade de désignation (touche de raccourci : M)

Pour mieux venir en aide à leurs compatriotes, les Cibleurs Tau peuvent désigner des cibles ennemies.

Les autres unités d'infanterie Tau peuvent alors les prendre plus facilement pour cible.

Cannibalisme (touche de raccourci : C)

Les Carnivores kroots peuvent dévorer les corps de leurs ennemis vaincus. Chaque cadavre consommé augmente la santé maximale de tous les Carnivores kroots.

Bond sauvage (touche de raccourci : F)

Le Bond sauvage donne aux Chiens et aux Carnivores kroots la capacité améliorée de bondir sur leurs ennemis depuis de plus grandes distances, étourdissant du même coup leur cible tout en lui infligeant des dégâts considérables.

Lacération (touche de raccourci : D)

Cette capacité permet aux Frelons Vespides de lacérer le blindage des bâtiments ennemis à l'aide de leurs griffes dures comme des diamants.

Retranchement (touche de raccourci : E)

Cette capacité permet au Broadside de sacrifier sa mobilité pour pouvoir déployer ses railguns jumeaux.

CAPACITÉS DES VÉHICULES TAU

Lancement de drones d'Annonciateur (touche de raccourci : S)

L'Annonciateur de drones peut libérer une nuée de drones capables d'attaquer directement l'ennemi.

Les drones ne peuvent attaquer que durant une durée limitée avant de tomber au sol, inertes, ayant épuisé toute leur énergie.

Barrage de missiles (touche de raccourci : B)

Le Skyray a la capacité de libérer tous ses missiles sur une zone concentrée dans un élan massif de destruction.

Enfouissement (touche de raccourci : B)

Les escouades de drones peuvent, grâce à cette capacité, s'enfouir dans le sol et attendre que leurs ennemis passent à proximité, inconscients du danger.

Sous-catégories

Delta War Games - gamekult

Gamekult - Jeux vidéo PC et consoles: tout l'univers des joueurs

Dernieres actualites de jeux video par la rédaction de Gamekult.com Gamekult - Jeux vidéo PC et consoles: tout l'univers des joueurs

Delta War Games - gamewatcher.com

GameWatcher

GameWatcher updates

Delta War Games - jeuxvideo

JeuxVideo.com

Le média de référence des gamers - Jeux Vidéo PC et Consoles jeuxvideo.com

Delta War Games - jeuxonline.info

JeuxOnLine - Actualités

JeuxOnLine - Actualités